Video and App-Based Games for Youth Emotion Regulation: Scoping Review.
پخش حرفهای فارسی و انگلیسی
در حال بررسی نسخههای صوتی ذخیرهشده…
تنظیم صدای طبیعی و سرعت
صداهایی که در نامشان «Natural»، «Neural» یا «Online» دیده میشود معمولاً طبیعیترند. انتخاب صدا به صداهای نصبشده در ویندوز و مرورگر شما بستگی دارد.
چکیده اصلی
BACKGROUND: Emotion regulation (ER) is a transdiagnostic construct encompassing distinct strategies that can be used to encourage adaptive coping skills in support of youth's (ages 10 to 24 years) mental health. ER is responsive to training and intervention, such as via video and app-based games. Previous literature shows that video and app-based games impact the psychological well-being of youth and may be an accessible way to help youth learn about and implement emotional regulation strategies in their lives. OBJECTIVE: Previous reviews have not focused on video and app-based games that support ER and how they may be beneficial to youth with and without a mental health diagnosis. This scoping review sought to collect, review, and understand the scope of research on the effects of video and app-based games on ER outcomes in youth, and areas in need of further investigation. METHODS: We conducted a scoping search of MEDLINE, Embase, and APA PsycInfo from the beginning of the database up to and including December 2025. Studies were included if they were in English, included youth with a mean age between 10 and 24 years, and that evaluated an intervention or an intervention adjunct to help improve their ER skills using a video or app-based game. We extracted population characteristics (for the video game or app), the effectiveness of the intervention, and ER strategies addressed. RESULTS: Following the screening of 14,456 studies, we identified 33 studies for inclusion in the final review. Four recurrent outcomes emerged: change in overall ER skills, mood modification, mental health symptom management, and emotion identification. CONCLUSIONS: While most studies reported improvements in these areas, some studies reported areas of continued difficulty. The results suggest that video and app-based games could serve as beneficial, easy-to-access tools to support youth ER through various strategies, with areas for future research to address mixed results and recommendations for addressing digital health improvement.
نتیجه فارسی
این مرور نظاممند اثرات بازیهای مبتنی بر ویدیو و اپلیکیشن بر تنظیم هیجان نوجوانان را بررسی میکند. ۳۳ مطالعه شامل شدند که اغلب بهبود در مهارتهای تنظیم هیجان و سلامت روان را نشان دادند، اما نتایج مختلطی نیز وجود دارد. این ابزارها به عنوان ابزارهای دسترسیپذیر مفید شناسایی شدند.
- مرور نظاممند ۳۳ مطالعه را در مورد اثرات بازیهای مبتنی بر ویدیو و اپلیکیشن بر تنظیم هیجان نوجوانان بررسی کرد.
- چهار نتیجه تکراری شامل تغییر در مهارتهای تنظیم هیجان، اصلاح خلق، مدیریت علائم سلامت روان و شناسایی هیجان بود.
- اگرچه اکثر مطالعات بهبود را گزارش کردند، برخی مناطق دشواری مداوم را نیز گزارش کردند.
- بازیها به عنوان ابزارهای دسترسیپذیر برای حمایت از تنظیم هیجان نوجوانان پیشنهاد میشوند.
ترجمه فارسی چکیده
تنظیم هیجان (ER) یک سازه فراتر دیاگنوز است که استراتژیهای متمایزی را در بر میگیرد که میتوان از آنها برای تقویت مهارتهای مقابله سازگارانه در حمایت از سلامت روان نوجوانان (سن ۱۰ تا ۲۴ سال) استفاده کرد. ER به آموزش و مداخله پاسخ میدهد، مانند از طریق بازیهای مبتنی بر ویدیو و اپلیکیشن. ادبیات قبلی نشان میدهد که بازیهای مبتنی بر ویدیو و اپلیکیشن بر سلامت روانی نوجوانان تأثیر میگذارند و ممکن است راهی دسترسیپذیر برای کمک به نوجوانان برای یادگیری و پیادهسازی استراتژیهای تنظیم هیجان در زندگی آنها باشد. هدف این مرور نظاممند جمعآوری، بررسی و درک محدوده تحقیقات در مورد اثرات بازیهای مبتنی بر ویدیو و اپلیکیشن بر نتایج تنظیم هیجان در نوجوانان و مناطقی است که نیاز به بررسی بیشتر دارند. ما یک جستجوی نظاممند در MEDLINE، Embase و APA PsycInfo از ابتدای پایگاه داده تا دسامبر ۲۰۲۵ انجام دادیم. مطالعات شامل شدند اگر به زبان انگلیسی بودند، نوجوانان با میانگین سنی بین ۱۰ تا ۲۴ سال را شامل میشدند و یک مداخله یا مکمل مداخله را برای بهبود مهارتهای تنظیم هیجان آنها با استفاده از یک بازی مبتنی بر ویدیو یا اپلیکیشن ارزیابی میکردند. ما ویژگیهای جمعیت (برای بازی ویدیویی یا اپلیکیشن)، اثربخشی مداخله و استراتژیهای تنظیم هیجان مورد بررسی را استخراج کردیم. پس از غربالگری ۱۴،۴۵۶ مطالعه، ۳۳ مطالعه را برای شامل شدن در مرور نهایی شناسایی کردیم. چهار نتیجه تکراری ظاهر شد: تغییر در مهارتهای کلی تنظیم هیجان، اصلاح خلق، مدیریت علائم سلامت روان و شناسایی هیجان. اگرچه اکثر مطالعات بهبود در این مناطق را گزارش کردند، برخی مطالعات مناطق دشواری مداوم را نیز گزارش کردند. نتایج نشان میدهد که بازیهای مبتنی بر ویدیو و اپلیکیشن میتوانند به عنوان ابزارهای مفید و دسترسیپذیر برای حمایت از تنظیم هیجان نوجوانان از طریق استراتژیهای مختلف عمل کنند، با مناطقی برای تحقیقات آینده برای رسیدگی به نتایج مختلط و توصیهها برای بهبود سلامت دیجیتال.
روش پژوهش
جستجوی نظاممند در MEDLINE، Embase و APA PsycInfo تا دسامبر ۲۰۲۵ انجام شد. مطالعات شامل نوجوانان (سن ۱۰ تا ۲۴) و مداخلههای مبتنی بر بازی بودند.
محدودیتها
محدودیتها در متن گزارش نشدهاند.
نمای PICO و پیامدها
- جمعیت
- نوجوانان (سن ۱۰ تا ۲۴ سال)
- مداخله/مواجهه
- بازیهای مبتنی بر ویدیو و اپلیکیشن
- مقایسه
- مطالعات شامل شدند اگر مداخله یا مکمل مداخله را برای بهبود مهارتهای تنظیم هیجان ارزیابی میکردند.
- حجم نمونه
- ۳۳ مطالعه
متن کامل اصلی
برای بررسی دسترسی کتابخانهای یا خرید، رکورد اصلی را باز کنید.
رفتن به منبع اصلی