Influence of Immersion Level and Game Type on Virtual Reality Interventions for Upper Limb Function After Stroke: Protocol for a Systematic Review and Meta-Analysis.
پخش حرفهای فارسی و انگلیسی
در حال بررسی نسخههای صوتی ذخیرهشده…
تنظیم صدای طبیعی و سرعت
صداهایی که در نامشان «Natural»، «Neural» یا «Online» دیده میشود معمولاً طبیعیترند. انتخاب صدا به صداهای نصبشده در ویندوز و مرورگر شما بستگی دارد.
چکیده اصلی
BACKGROUND: Upper limb impairment is a common consequence of stroke, affecting independence and quality of life. Virtual reality (VR) interventions, including serious games designed for therapeutic purposes and commercial games developed primarily for entertainment, have been increasingly used for poststroke upper limb rehabilitation. Evidence comparing the effectiveness of these game types on functional outcomes remains unclear. OBJECTIVE: This systematic review protocol aims to determine whether serious and commercial VR games differentially impact upper limb function, measured by the Action Research Arm Test, in adults after stroke. Secondary outcomes will include upper limb motor function assessed using the Fugl-Meyer Assessment-Upper Extremity, Box and Block Test, Motor Activity Log, Jebsen-Taylor Hand Function Test, and Wolf Motor Function Test; functional independence assessed using the Functional Independence Measure and Barthel index; and adherence indicators, including dropout rates and session completion. Secondary objectives include evaluating pooled VR effects vs conventional therapy (CT) and exploring potential moderators, such as VR immersion level and stroke chronicity. METHODS: Parallel randomized controlled trials involving adults (aged ≥18 years) with ischemic or hemorrhagic stroke in the acute, subacute, or chronic phases will be included. Interventions using serious or commercial VR games (nonimmersive, semi-immersive, or fully immersive) delivered alone or combined with CT will be considered. Studies using nongamified VR, digital technologies without VR, or augmented reality not integrated into VR will be excluded. Eligible comparators include conventional physiotherapy, occupational therapy, usual care, educational interventions, or no therapy. This protocol was developed in accordance with the PRISMA-P (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses-Protocols) guidelines. Systematic searches will be conducted in the PubMed (MEDLINE), Web of Science, Embase, Scopus, Virtual Health Library, ScienceDirect, Physiotherapy Evidence Database, Cochrane Central Register of Controlled Trials, ClinicalTrials.gov, Brazilian Clinical Trials Registry, World Health Organization (WHO) International Clinical Trial Registry Platform, and ISRCTN Registry databases from inception to February 2026. Data extraction will be performed independently by 2 reviewers, and risk of bias will be assessed using the Cochrane risk of bias 2.0 tool. Meta-analyses will be conducted when clinical and methodological homogeneity permits. A random-effects model is planned; however, the final choice of model will be based on the level of heterogeneity observed at the time of analysis. Subgroup analyses will explore stroke phase, immersion level, intervention dosage, and concomitant therapy. RESULTS: Data collection is planned from inception to February 2026. Study screening and data extraction are ongoing, with synthesis and meta-analysis expected by November 2026 and final publication anticipated in winter 2026. CONCLUSIONS: This systematic review will clarify whether different VR game formats produce distinct effects on upper limb rehabilitation after stroke, providing evidence to inform the design and implementation of VR-based neurorehabilitation interventions. TRIAL REGISTRATION: PROSPERO CRD42024595266; https://www.crd.york.ac.uk/PROSPERO/view/CRD42024595266. INTERNATIONAL REGISTERED REPORT IDENTIFIER (IRRID): DERR1-10.2196/95135.
نتیجه فارسی
این پروتکل مرور سیستماتیک هدف دارد بررسی کند آیا بازیهای جدی و تجاری واقعیت مجازی بر عملکرد بازو بالایی پس از سکته تأثیر متفاوتی دارند. نتایج ثانویه شامل ارزیابی عملکرد حرکتی، استقلال عملکردی و شاخصهای انطباق است. این مرور شامل آزمایشهای تصادفیکنترل شده در فازهای مختلف سکته است.
- بررسی تأثیر بازیهای جدی و تجاری VR بر عملکرد بازو بالایی پس از سکته.
- نتایج ثانویه شامل آزمونهای عملکرد حرکتی، استقلال عملکردی و انطباق است.
- تحلیلهای زیرگروهی برای بررسی فاز سکته و سطح غوطهوری در نظر گرفته شده است.
- جستجوها در پایگاههای دادههای مختلف از آغاز تا فوریه ۲۰۲۶ انجام میشود.
ترجمه فارسی چکیده
سکته مغزی اغلب منجر به آسیب بازو بالایی میشود که مستقیماً بر استقلال و کیفیت زندگی تأثیر میگذارد. مداخلات واقعیت مجازی (VR) شامل بازیهای جدی و بازیهای تجاری، به طور فزایندهای برای بازتوانی پس از سکته استفاده میشوند. اثربخشی این دو نوع بازی بر نتایج عملکردی هنوز مشخص نیست. این مرور سیستماتیک هدف دارد بررسی کند آیا بازیهای جدی و تجاری VR بر عملکرد بازو بالایی، اندازهگیری شده با آزمون بازوی اقدام پژوهشی، در بزرگسالان پس از سکته تأثیر متفاوتی دارند یا خیر. نتایج ثانویه شامل عملکرد حرکتی بازو بالایی (Fugl-Meyer)، آزمون جعبه و بلوک، لاگ فعالیت حرکتی، آزمون عملکرد دست جبسن-تایلور و آزمون عملکرد حرکتی ولف است. همچنین، استقلال عملکردی و شاخصهای انطباق (مانند نرخ ترککردن جلسات) بررسی خواهد شد. هدفهای ثانویه شامل مقایسه اثرات متحدشده VR با درمان معمولی و بررسی عوامل تعدیلکننده مانند سطح غوطهوری و مزمن بودن سکته است. این مرور شامل آزمایشهای تصادفیکنترل شده موازی با بزرگسالان (سن ≥۱۸ سال) در فاز حاد، زیرحاد یا مزمن سکته است. مداخلات شامل بازیهای جدی یا تجاری VR (غیرغوطهور، نیمهغوطهور یا کاملاً غوطهور) به تنهایی یا همراه با درمان معمولی در نظر گرفته میشوند. جستجوها در پایگاههای دادههای مختلف از آغاز تا فوریه ۲۰۲۶ انجام میشود. تحلیل دادهها توسط دو نویسنده مستقل و ارزیابی خطای احتمالی با ابزار Cochrane انجام خواهد شد. متاآنالیز زمانی که همگنی بالینی و روششناختی وجود داشته باشد، انجام خواهد شد. تحلیلهای زیرگروهی برای بررسی فاز سکته، سطح غوطهوری و دوز مداخله در نظر گرفته شده است.
روش پژوهش
این مرور شامل آزمایشهای تصادفیکنترل شده موازی با بزرگسالان (سن ≥۱۸ سال) در فاز حاد، زیرحاد یا مزمن سکته است. جستجوها در پایگاههای دادههای مختلف از آغاز تا فوریه ۲۰۲۶ انجام میشود. تحلیل دادهها توسط دو نویسنده مستقل و ارزیابی خطای احتمالی با ابزار Cochrane انجام خواهد شد.
محدودیتها
متاآنالیز زمانی که همگنی بالینی و روششناختی وجود داشته باشد، انجام خواهد شد. مدل اثر تصادفی برنامهریزی شده است، اما انتخاب نهایی بر اساس سطح همگنی در زمان تحلیل خواهد بود.
نمای PICO و پیامدها
- جمعیت
- بزرگسالان (سن ≥۱۸ سال) با سکته ایسکمیک یا هموراژیک در فاز حاد، زیرحاد یا مزمن
- مداخله/مواجهه
- بازیهای جدی یا تجاری واقعیت مجازی (غیرغوطهور، نیمهغوطهور یا کاملاً غوطهور)
- مقایسه
- درمان معمولی، درمان فیزیوتراپی، درمان کاردرمانی، مراقبت عادی، مداخلات آموزشی یا بدون درمان
- حجم نمونه
- عدد مشخص نشده
متن کامل اصلی
برای بررسی دسترسی کتابخانهای یا خرید، رکورد اصلی را باز کنید.
رفتن به منبع اصلی