PubMed چکیده/رکورد

Influence of Immersion Level and Game Type on Virtual Reality Interventions for Upper Limb Function After Stroke: Protocol for a Systematic Review and Meta-Analysis.

استودیوی صوتی مقاله

پخش حرفه‌ای فارسی و انگلیسی

در حال بررسی نسخه‌های صوتی ذخیره‌شده…

صوت تولیدشده با هوش مصنوعی است. برای کاربرد علمی یا درمانی، متن و منبع اصلی را بررسی کنید.
خواندن هوشمند فارسی و انگلیسی در حال آماده‌سازی صداهای مرورگر…
تنظیم صدای طبیعی و سرعت

صداهایی که در نامشان «Natural»، «Neural» یا «Online» دیده می‌شود معمولاً طبیعی‌ترند. انتخاب صدا به صداهای نصب‌شده در ویندوز و مرورگر شما بستگی دارد.

چکیده اصلی

BACKGROUND: Upper limb impairment is a common consequence of stroke, affecting independence and quality of life. Virtual reality (VR) interventions, including serious games designed for therapeutic purposes and commercial games developed primarily for entertainment, have been increasingly used for poststroke upper limb rehabilitation. Evidence comparing the effectiveness of these game types on functional outcomes remains unclear. OBJECTIVE: This systematic review protocol aims to determine whether serious and commercial VR games differentially impact upper limb function, measured by the Action Research Arm Test, in adults after stroke. Secondary outcomes will include upper limb motor function assessed using the Fugl-Meyer Assessment-Upper Extremity, Box and Block Test, Motor Activity Log, Jebsen-Taylor Hand Function Test, and Wolf Motor Function Test; functional independence assessed using the Functional Independence Measure and Barthel index; and adherence indicators, including dropout rates and session completion. Secondary objectives include evaluating pooled VR effects vs conventional therapy (CT) and exploring potential moderators, such as VR immersion level and stroke chronicity. METHODS: Parallel randomized controlled trials involving adults (aged ≥18 years) with ischemic or hemorrhagic stroke in the acute, subacute, or chronic phases will be included. Interventions using serious or commercial VR games (nonimmersive, semi-immersive, or fully immersive) delivered alone or combined with CT will be considered. Studies using nongamified VR, digital technologies without VR, or augmented reality not integrated into VR will be excluded. Eligible comparators include conventional physiotherapy, occupational therapy, usual care, educational interventions, or no therapy. This protocol was developed in accordance with the PRISMA-P (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses-Protocols) guidelines. Systematic searches will be conducted in the PubMed (MEDLINE), Web of Science, Embase, Scopus, Virtual Health Library, ScienceDirect, Physiotherapy Evidence Database, Cochrane Central Register of Controlled Trials, ClinicalTrials.gov, Brazilian Clinical Trials Registry, World Health Organization (WHO) International Clinical Trial Registry Platform, and ISRCTN Registry databases from inception to February 2026. Data extraction will be performed independently by 2 reviewers, and risk of bias will be assessed using the Cochrane risk of bias 2.0 tool. Meta-analyses will be conducted when clinical and methodological homogeneity permits. A random-effects model is planned; however, the final choice of model will be based on the level of heterogeneity observed at the time of analysis. Subgroup analyses will explore stroke phase, immersion level, intervention dosage, and concomitant therapy. RESULTS: Data collection is planned from inception to February 2026. Study screening and data extraction are ongoing, with synthesis and meta-analysis expected by November 2026 and final publication anticipated in winter 2026. CONCLUSIONS: This systematic review will clarify whether different VR game formats produce distinct effects on upper limb rehabilitation after stroke, providing evidence to inform the design and implementation of VR-based neurorehabilitation interventions. TRIAL REGISTRATION: PROSPERO CRD42024595266; https://www.crd.york.ac.uk/PROSPERO/view/CRD42024595266. INTERNATIONAL REGISTERED REPORT IDENTIFIER (IRRID): DERR1-10.2196/95135.

نتیجه فارسی

این پروتکل مرور سیستماتیک هدف دارد بررسی کند آیا بازی‌های جدی و تجاری واقعیت مجازی بر عملکرد بازو بالایی پس از سکته تأثیر متفاوتی دارند. نتایج ثانویه شامل ارزیابی عملکرد حرکتی، استقلال عملکردی و شاخص‌های انطباق است. این مرور شامل آزمایش‌های تصادفی‌کنترل شده در فازهای مختلف سکته است.

  • بررسی تأثیر بازی‌های جدی و تجاری VR بر عملکرد بازو بالایی پس از سکته.
  • نتایج ثانویه شامل آزمون‌های عملکرد حرکتی، استقلال عملکردی و انطباق است.
  • تحلیل‌های زیرگروهی برای بررسی فاز سکته و سطح غوطه‌وری در نظر گرفته شده است.
  • جستجوها در پایگاه‌های داده‌های مختلف از آغاز تا فوریه ۲۰۲۶ انجام می‌شود.

ترجمه فارسی چکیده

سکته مغزی اغلب منجر به آسیب بازو بالایی می‌شود که مستقیماً بر استقلال و کیفیت زندگی تأثیر می‌گذارد. مداخلات واقعیت مجازی (VR) شامل بازی‌های جدی و بازی‌های تجاری، به طور فزاینده‌ای برای بازتوانی پس از سکته استفاده می‌شوند. اثربخشی این دو نوع بازی بر نتایج عملکردی هنوز مشخص نیست. این مرور سیستماتیک هدف دارد بررسی کند آیا بازی‌های جدی و تجاری VR بر عملکرد بازو بالایی، اندازه‌گیری شده با آزمون بازوی اقدام پژوهشی، در بزرگسالان پس از سکته تأثیر متفاوتی دارند یا خیر. نتایج ثانویه شامل عملکرد حرکتی بازو بالایی (Fugl-Meyer)، آزمون جعبه و بلوک، لاگ فعالیت حرکتی، آزمون عملکرد دست جبسن-تایلور و آزمون عملکرد حرکتی ولف است. همچنین، استقلال عملکردی و شاخص‌های انطباق (مانند نرخ ترک‌کردن جلسات) بررسی خواهد شد. هدف‌های ثانویه شامل مقایسه اثرات متحدشده VR با درمان معمولی و بررسی عوامل تعدیل‌کننده مانند سطح غوطه‌وری و مزمن بودن سکته است. این مرور شامل آزمایش‌های تصادفی‌کنترل شده موازی با بزرگسالان (سن ≥۱۸ سال) در فاز حاد، زیرحاد یا مزمن سکته است. مداخلات شامل بازی‌های جدی یا تجاری VR (غیرغوطه‌ور، نیمه‌غوطه‌ور یا کاملاً غوطه‌ور) به تنهایی یا همراه با درمان معمولی در نظر گرفته می‌شوند. جستجوها در پایگاه‌های داده‌های مختلف از آغاز تا فوریه ۲۰۲۶ انجام می‌شود. تحلیل داده‌ها توسط دو نویسنده مستقل و ارزیابی خطای احتمالی با ابزار Cochrane انجام خواهد شد. متاآنالیز زمانی که همگنی بالینی و روش‌شناختی وجود داشته باشد، انجام خواهد شد. تحلیل‌های زیرگروهی برای بررسی فاز سکته، سطح غوطه‌وری و دوز مداخله در نظر گرفته شده است.

روش پژوهش

این مرور شامل آزمایش‌های تصادفی‌کنترل شده موازی با بزرگسالان (سن ≥۱۸ سال) در فاز حاد، زیرحاد یا مزمن سکته است. جستجوها در پایگاه‌های داده‌های مختلف از آغاز تا فوریه ۲۰۲۶ انجام می‌شود. تحلیل داده‌ها توسط دو نویسنده مستقل و ارزیابی خطای احتمالی با ابزار Cochrane انجام خواهد شد.

محدودیت‌ها

متاآنالیز زمانی که همگنی بالینی و روش‌شناختی وجود داشته باشد، انجام خواهد شد. مدل اثر تصادفی برنامه‌ریزی شده است، اما انتخاب نهایی بر اساس سطح همگنی در زمان تحلیل خواهد بود.

استخراج ساختاریافته از متن منبع

نمای PICO و پیامدها

جمعیت
بزرگسالان (سن ≥۱۸ سال) با سکته ایسکمیک یا هموراژیک در فاز حاد، زیرحاد یا مزمن
مداخله/مواجهه
بازی‌های جدی یا تجاری واقعیت مجازی (غیرغوطه‌ور، نیمه‌غوطه‌ور یا کاملاً غوطه‌ور)
مقایسه
درمان معمولی، درمان فیزیوتراپی، درمان کاردرمانی، مراقبت عادی، مداخلات آموزشی یا بدون درمان
حجم نمونه
عدد مشخص نشده

متن کامل اصلی

متن در JumpToDate ذخیره نشده است.

برای بررسی دسترسی کتابخانه‌ای یا خرید، رکورد اصلی را باز کنید.

رفتن به منبع اصلی

کلیدواژه‌ها

commercial gamesdigital healthexergamingserious gamesstrokeupper extremityvideo gamesvirtual reality
در همین زیرشاخه

مقاله‌های مرتبط

PubMed2027

Towards a justice-based reimagination of digital health research and innovation: actionable considerations for learning health systems.

The need to embed decolonising methodologies in health-care practice has been recognised globally. The term decolonising health, which has become a topic of increasing public and academic discourse since 2021, refers to the dismantling of colonial systems of dominance and oppression ingrained within health systems and structures. Despite the growing recognition of the need for decolonisation in broader health research and practice, the…

PubMed2026

[THE TRANSFORMATION OF LABOR ACTIVITY OF MEDICAL WORKERS IN CONDITIONS OF DIGITIZATION OF HEALTH CARE].

The implementation of digital technologies in the work of both health care professionals and the industry as a whole is a key factor in improving health care efficiency. The digitization of the Russian health care is implemented in accordance with the strategy of digital transformation. The digital transformations not only condition changes in the existing organization of functioning of medical institutions but also cardinal transforma…

PubMed2026

Moving beyond sexual and reproductive health knowledge: an evaluation of a co-designed digital engagement tool to promote sexual and reproductive health among international students in New South Wales, Australia.

BACKGROUND: This study evaluates the perceived impact and needed enhancement of a co-designed digital sexual and reproductive health (SRH) tool ('the Hub') developed to address SRH literacy gaps among international students (IS) in New South Wales, Australia. Despite Australia's large IS population and recognition of SRH as a fundamental human right, many report limited exposure to SRH information and face barriers to navigating health…

PubMed2026

PrEP awareness, barriers and facilitators in Malaysia in the current landscape of new HIV infections: a review.

Pre-exposure prophylaxis (PrEP) uptake remains low among key populations in Malaysia despite notable improvements in PrEP awareness. This literature review aims to understand PrEP awareness, barriers and facilitators that influence PrEP utilisation. PrEP awareness ranged between 20 and 85%, whereas uptake ranged between 8 and 18.3%. Reported barriers included cost, limited accessibility, poor PrEP literacy, potential side-effects, dail…