The ACE of Hearts Serious Game for Young People With Adverse Childhood Experiences: Experience-Based Co-Design and Agile Development Study.
پخش حرفهای فارسی و انگلیسی
در حال بررسی نسخههای صوتی ذخیرهشده…
تنظیم صدای طبیعی و سرعت
صداهایی که در نامشان «Natural»، «Neural» یا «Online» دیده میشود معمولاً طبیعیترند. انتخاب صدا به صداهای نصبشده در ویندوز و مرورگر شما بستگی دارد.
چکیده اصلی
BACKGROUND: Young people exposed to adverse childhood experiences (ACEs) are at risk of poor mental and physical health across the life course, yet many struggle to access timely help. Serious games offer an engaging, scalable, and stigma-reducing support, but few are co-designed with young people who have lived experience of ACEs, and methodological accounts of how participatory design is operationalized alongside software delivery are scarce. OBJECTIVE: We aimed to (1) develop and apply a novel methodological framework integrating experience-based co-design (EBCD) with agile game development to co-design a serious game with young people affected by ACEs, (2) describe the co-designed game prototype and the design decisions shaped by youth participation, and (3) examine the ethical and safeguarding considerations arising from co-designing digital mental health interventions with trauma-exposed young people. METHODS: We conducted a participatory co-design study comprising 12 workshops across 8 iterative co-design sprints, involving 18 diverse young people (aged 12-24 years) with lived experience of ACEs, 5 professional stakeholders, and a multidisciplinary game development team. Young people were recruited across England through partner youth organizations and regional Young People's Advisory Groups. Co-design ran from June 2022 to April 2024 in hybrid and online formats. Baseline characteristics include demographics, and mental health and well-being measures. EBCD activities were mapped onto agile practices (sprint planning, sprint reviews, and retrospectives); all feedback was logged in a "you said, we did" form. Analyses were descriptive, and reporting followed the GRIPP2-LF (Guidance for Reporting Involvement of Patients and the Public, long-form) checklist. RESULTS: The resulting prototype, ACE of Hearts, comprised a central "cozy den" hub and 4 mini-games addressing bereavement and caregiving, trauma and disability, gender dysphoria, and poverty. Youth feedback directly shaped 47 documented feedback and design decisions. Co-design participants (14 of 18 participants) were diverse in gender (8/14, 57% men or boys; 3/14, 21% women or girls; 1/14, 7% nonbinary; 2/14, 14% another identity; and 3/14, 21% transgender), ethnicity (5/14, 36% from minoritized ethnic backgrounds), sexuality (6/14, 43% bisexual or pansexual), and neurodivergence (7/14, 50% autistic), with elevated levels of depression (mean Patient Health Questionnaire 9-item scale 8.8, SD 4.5) and anxiety (mean Generalized Anxiety Disorder 7-item scale 8.4, SD 3.9). Mean posttraumatic stress symptom severity (Children's Revised Impact of Event Scale, 8-item; n=13) was 22.5 (SD 7.7). Design innovations included metaphoric storytelling, integration of narrative exposure therapy principles into gameplay, and an embedded ethics framework addressing representation, agency, and emotional safety. CONCLUSIONS: Integrating EBCD with agile development is a feasible and transparent method for coproducing trauma-informed serious games with young people who have lived experience of ACEs. The approach is transferable to other participatory digital-health projects involving vulnerable populations. Future work would evaluate acceptability, feasibility, and clinical outcomes.
نتیجه فارسی
این مطالعه یک چارچوب روششناختی جدید را برای طراحی مشترک بازیهای جدی با جوانان دارای تجربه ACE معرفی میکند که طراحی مشترک مبتنی بر تجربه (EBCD) را با توسعه چابک ادغام مینماید. پروتوتایپ بازی «ACE of Hearts» شامل 4 بازی کوچک و یک مرکز اصلی بود که به موضوعاتی مانند غمستانی، trauma، dysphoria جنسیتی و فقر میپرداختند. نتایج نشان داد که این رویکرد عملی و شفاف است و میتواند به سایر پروژههای سلامت دیجیتال مشارکتی منتقل شود.
- چارچوب روششناختی EBCD با توسعه چابک برای طراحی بازیهای جدی با جوانان دارای تجربه ACE ادغام شد.
- پروتوتایپ بازی «ACE of Hearts» شامل 4 بازی کوچک و یک مرکز اصلی بود.
- جوانان شرکتکننده دارای تنوع در جنسیت، نژاد، رابطه جنسی و neurodivergence بودند.
- بازی شامل داستانسرایی استعاری و اصول درمان قرارگیری در معرض داستانی بود.
- این رویکرد برای سایر پروژههای سلامت دیجیتال مشارکتی قابل انتقال است.
ترجمه فارسی چکیده
جوانان در معرض تجربیات کودکی بد (ACE) در معرض خطر سلامت روان و جسم ضعیف در طول زندگی هستند، اما دسترسی به کمک در زمان مناسب برای بسیاری دشوار است. بازیهای جدی (Serious Games) پشتیبانی جذاب، مقیاسپذیر و کاهش تبعیضآمیز را ارائه میدهند، اما تعداد کمی با جوانانی که تجربه زندگی از ACE دارند طراحی مشترک شدهاند و روششناسیهای مربوط به نحوه عملیاتیسازی طراحی مشارکتی همراه با تحویل نرمافزار کم است. هدف این مطالعه توسعه و اعمال یک چارچوب روششناختی جدید که طراحی مشترک مبتنی بر تجربه (EBCD) را با توسعه بازی جدی چابک ادغام میکند، توصیف پروتوتایپ بازی طراحی شده و بررسی considerations اخلاقی و حفاظتی ناشی از طراحی مشترک مداخلات سلامت روان دیجیتال با جوانان آسیبدیده به trauma بود. این مطالعه شامل 12 کارگاه در 8 سیکل طراحی مشترک تکرار شونده، شامل 18 جوان متنوع (سن ۱۲-۲۴ سال) با تجربه ACE، 5 ذینفع حرفهای و تیم توسعه بازی چندرشتهای بود. نتایج منجر به پروتوتایپ «ACE of Hearts» با یک مرکز «خانه گرم» و 4 بازی کوچک شد که به غمستانی، مراقبت، trauma و ناتوانی، dysphoria جنسیتی و فقر میپرداختند. طراحی شامل داستانسرایی استعاری، ادغام اصول درمان قرارگیری در معرض داستانی در بازی و یک چارچوب اخلاقی جاسازی شده بود. ادغام EBCD با توسعه چابک یک روش عملی و شفاف برای تولید مشترک بازیهای جدی آگاه به trauma با جوانان دارای تجربه ACE است.
روش پژوهش
این مطالعه یک مطالعه طراحی مشترک مشارکتی شامل 12 کارگاه در 8 سیکل طراحی مشترک تکرار شونده بود که 18 جوان (سن ۱۲-۲۴ سال) با تجربه ACE، 5 ذینفع حرفهای و تیم توسعه بازی چندرشتهای را در بر میگرفت. فعالیتهای EBCD روی عملیاتهای چابک (برنامهریزی سیکل، بازبینی سیکل و retrospectives) نقشهبرداری شدند.
محدودیتها
محدودیتها در متن گزارش نشدهاند. تحلیلها توصیفی بودند و گزارشدهی طبق چکلیست GRIPP2-LF انجام شد.
نمای PICO و پیامدها
- جمعیت
- جوانان (سن ۱۲-۲۴ سال) با تجربه ACE در انگلستان.
- مداخله/مواجهه
- بازی جدی «ACE of Hearts» که شامل یک مرکز «خانه گرم» و 4 بازی کوچک بود.
- مقایسه
- مورد مقایسه قرار نگرفت.
- حجم نمونه
- ۱۸ جوان (۱۳ مورد برای PSS).
متن کامل اصلی
لینک مستقیم از metadata منبع گرفته شده و در تب جدید باز میشود.
باز کردن متن کامل