A quasi-experimental crossover study on student engagement and performance in a gamified team-based learning module in physiology.
پخش حرفهای فارسی و انگلیسی
در حال بررسی نسخههای صوتی ذخیرهشده…
تنظیم صدای طبیعی و سرعت
صداهایی که در نامشان «Natural»، «Neural» یا «Online» دیده میشود معمولاً طبیعیترند. انتخاب صدا به صداهای نصبشده در ویندوز و مرورگر شما بستگی دارد.
چکیده اصلی
PURPOSE: Gamification is widely adopted in medical education, but recent systematic reviews reveal ambiguous effects on learning outcomes. It remains unclear whether engagement translates to learning or whether game mechanics impose extraneous cognitive load. This quasi-experimental crossover study investigated gamification's impact on student performance and engagement in Team-Based Learning. METHOD: 250 first-year MBBS students at a tertiary medical college (2024-2025) participated in two physiology modules (Central Nervous System, Endocrinology) using either traditional or gamified Group Readiness Assurance Tests (GRAT) in a crossover design. Primary outcomes were Individual Readiness (IRAT) and Application Exercise (AE) scores; secondary outcomes were engagement and satisfaction. RESULTS: Primary outcomes (IRAT and AE scores) did not differ significantly between formats. However, learning trajectory analysis revealed a potential mitigating trend: in Endocrinology, traditional groups showed significant IRAT-to-AE decline (-3.3 percentage points, p = 0.030, d = 0.19), whereas gamified groups' decline was non-significant (-1.9 pp, p = 0.124, d = 0.13).During the GRAT intervention phase, traditional teams outperformed gamified teams in Endocrinology (p = 0.006, d = 1.04), but not CNS (p = 0.43). Qualitative feedback was overwhelmingly positive (90% of responses), praising engagement and teamwork, though 13% cited time pressure as stressful. CONCLUSIONS: Gamification may enhance engagement and may provide a motivational buffer against performance decline in challenging content. This suggest gamification is a context-sensitive design choice requiring careful calibration to balance motivational benefits against cognitive costs.
نتیجه فارسی
این مطالعه نیمهتجربی اثر بازیسازی بر عملکرد و مشارکت دانشجویان پزشکی را در یادگیری مبتنی بر تیم بررسی کرد. نتایج نشان داد که امتیازات آزمونها بین روشهای سنتی و بازیسازی شده تفاوت معنیداری نداشت، اما در محتوای دشوار، گروههای بازیسازی شده کاهش عملکرد کمتری را تجربه کردند. بازخورد دانشجویان عموماً مثبت بود.
- بازیسازی بر امتیازات آزمونهای اصلی (IRAT و AE) اثر معنیداری نداشت.
- در محتوای دشوار (اندوکرینولوژی)، گروههای بازیسازی شده کاهش عملکرد کمتری را نشان دادند.
- در طول مداخله GRAT، تیمهای سنتی در محتوای دشوار عملکرد بهتری داشتند.
- بازخورد کیفی دانشجویان عموماً مثبت بود و مشارکت و کار تیمی را تحسین میکرد.
- بازیسازی ممکن است یک حافظه انگیزشی در برابر سقوط عملکرد در محتوای چالشبرانگیز باشد.
ترجمه فارسی چکیده
هدف: بازیسازی در آموزش پزشکی گسترده شده است، اما بررسیهای سیستماتیک اخیر اثرات مبهمی بر نتایج یادگیری نشان دادهاند. مشخص نیست که آیا مشارکت به یادگیری ترجمه میشود یا مکانیکهای بازی بار شناختی اضافی ایجاد میکنند. این مطالعه نیمهتجربی متقاطع اثر بازیسازی بر عملکرد و مشارکت دانشجویان در یادگیری مبتنی بر تیم را بررسی کرد. روش: ۲۵۰ دانشجوی سال اول پزشکی (۲۰۲۴-۲۰۲۵) در یک کالج پزشکی عالی در دو ماژول فیزیولوژی (سیستم عصبی مرکزی و اندوکرینولوژی) شرکت کردند که از آزمونهای گروهی آمادگی (GRAT) سنتی یا بازیسازی شده در یک طراحی متقاطع استفاده کردند. نتایج: نتایج اصلی (امتیازات آزمون آمادگی فردی و تمرین کاربردی) بین فرمتها تفاوت معنیداری نداشتند. با این حال، تحلیل مسیر یادگیری نشان داد یک روند کاهشی بالقوه: در اندوکرینولوژی، گروههای سنتی کاهش معنیداری از آزمون آمادگی فردی به تمرین کاربردی را نشان دادند (-۳.۳ درصد، p = 0.030، d = 0.19)، در حالی که کاهش گروههای بازیسازی شده غیرمعنیدار بود (-۱.۹ درصد، p = 0.124، d = 0.13). در طول فاز مداخله GRAT، تیمهای سنتی در اندوکرینولوژی عملکرد بهتری از تیمهای بازیسازی شده داشتند (p = 0.006، d = 1.04)، اما در سیستم عصبی مرکزی تفاوتی نداشتند (p = 0.43). بازخورد کیفی overwhelmingly مثبت بود (۹۰٪ پاسخها) و مشارکت و کار تیمی را تحسین میکرد، اگرچه ۱۳٪ فشار زمانی را استرسزا ذکر کردند. نتیجهگیری: بازیسازی ممکن است مشارکت را افزایش دهد و ممکن است یک حافظه انگیزشی در برابر سقوط عملکرد در محتوای چالشبرانگیز فراهم کند. این نشان میدهد بازیسازی یک انتخاب طراحی حساس به زمینه است که نیاز به تنظیم دقیق برای تعادل مزایای انگیزشی در برابر هزینههای شناختی دارد.
روش پژوهش
این مطالعه نیمهتجربی متقاطع با ۲۵۰ دانشجوی سال اول پزشکی در دو ماژول فیزیولوژی انجام شد. دانشجویان از آزمونهای گروهی آمادگی (GRAT) سنتی یا بازیسازی شده استفاده کردند.
محدودیتها
محدودیتهای گزارش نشده در متن موجود است.
نمای PICO و پیامدها
- جمعیت
- ۲۵۰ دانشجوی سال اول پزشکی (۲۰۲۴-۲۰۲۵) در یک کالج پزشکی عالی
- مداخله/مواجهه
- بازیسازی شده Group Readiness Assurance Tests (GRAT)
- مقایسه
- سنتی Group Readiness Assurance Tests (GRAT)
- حجم نمونه
- ۲۵۰
متن کامل اصلی
لینک مستقیم از metadata منبع گرفته شده و در تب جدید باز میشود.
باز کردن متن کامل